1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 14:29

 

 

 

     Les talents sont des compétences spéciales que vous pouvez activer avec votre armure ou avec des décorations. Pour les activer, il vous faut 10, 15 ou 20 points de talent. Les talents dont le nombre de points nécéssaires ne s'affiche pas dans le liste s'activent a 10 points. Cependant attention, vous pouvez activer un talent malus si vous avec des points de talents négatifs qui vous handicapera pendant le jeu... Il existe un très grand nombre de talents de toutes sortes, la plupart sont très utiles, regardez la liste ;)

 

 

Si vous cherchez un talent en particulier, utilisez la fonction recherche avec CTRL + G

 

 

 

Les talents normaux

   

 

Attaque:

 

Un talent qui comme son nom l'indique, augmente la puissance brute de vos armes. On ne peut pas voir l'augmentation dans le jeu, je vous la met donc ci-dessous. Le talent commence à être vraiment intéressant à 20 points :)

Augmente de la façon suivante votre attaque (sans compter les boost d'attaque venant d'une autre source, genre drogue du démon, griffe pouvoir, cuisine felyne...):

Pour 10 points:

- GS/Katana: +48 atk

- Epée/Dagues: +14 atk

- Marteau/Cor: +52 atk

- Lance/Lanceflingue: +23 atk

- Fusarbalete/Arc: +12 atk

Pour 15 points:

- GS/Katana: +72 atk

- Epée/Dagues: +21 atk

- Marteau/Cor: +78 atk

- Lance/Lanceflingue: +34 atk

- Fusarbalete/Arc: +18 atk

Pour 20 points:

- GS/Katana: +96 atk

- Epée/Dagues: +28 atk

- Marteau/Cor: +104 atk

- Lance/Lanceflingue: +45 atk

- Fusarbalete/Arc: +24 atk

 

 

Defense:

 

Pour 10 points: augmente votre défense de 20.

Pour 15 points: augmente votre défense de 30.

Pour 20 points: augmente votre défense de 40.

Pour -10 points: diminue votre défense de 20.

Pour -15 points: diminue votre défense de 30.

Pour -20 points: diminue votre défense de 40.

 

Evanouissement:

 

Pour 10 points: K.O x0,5: le temps de l'évanouissement (les pitites étoiles qui vous tournent autour de la tête xD) est divisé par 2. Un talent pas vraiment utile, mais qui fais toujours un plus.

Pour 15 points: K.O annulé: annule l'évanouissement

Pour -10 points: K.O x1,5: La durée de l'évanouissement va durer 2 fois plus longtemps...

 

PS:  pour vous débarasser de l'évanouissement sans ces talents, il vous suffit de faire tourner rapidement le pad analogique, ça fera disparaitre les étoiles. Technique testée et approuvée par moi x)

 

Paralysie:

 

Pour 10 points: réduit le temps de paralysie de moitié.

Pour 15 points: annule la paralysie.

 

Sommeil:

 

Pour 10 points: réduit le temps de sommeil de moitié.

Pour 15 points: annule le sommeil.

 

Poison:

 

Pour 10 points: réduit le temps d'empoisonnement de moitié.

Pour 15 points: annule le poison.

 

Antiseptique:

 

Bon, ce talent a un effet assez radical: apres vous être pris un pet de congalala en pleine poire, vous ne puerez pas! Vous pourrez donc tout de suite prendre une potion pour réparer les dégâts causés sur votre santé par cette vilaine flatulence! Enfin, ce talent est loin d'être l'un des meilleurs, il vous suffit d'attendre un peu ou d'utiliser du désodorisant pour vous débarasser de l'odeur infecte.

 

Fatigue:

 

Quand vous courrirez, vous ne serez plus jamais fatigué, en gros la barre de vigueur restera toujours jaune et vous vous arreterez de courrir quand elle sera completement vide. 

 

Resistance aux tremblements:

 

Vous rend insensible aux tremblements de terre. Ce talent est très utiles contre les Shen Gaoren.

 

Résistance neige:

 

Avec ce talent, les Ukanlos, Kushala daora et Blangonga n'auront qu'à bien se tenir ! Vous ne pourrez plus être enneigé (quand vous vous transformez en bonhomme de neige xD), les attaques du style le souffle glacial du Daora seront comptées comme des attaques normales sans effets secondaires ;)

 

Discrétion:

 

Quand vous entrez dans la zone du monstre, vous ne vous ferez pas repérer si vous marchez doucement (dirigez le pad analogique tout doucement, sans forcer).

 

Santé:

 

Pour 10 points: votre santé de base (100) sera augmentée de 10.

Pour 15 points: votre santé de base sera augmentée de 20.

Pour 20 points: votre santé de base sera augmentée de 30.

Pour -10 points: votre santé de base sera diminuée de 10.

Pour -15 points: votre santé de base sera diminuée de 20.

Pour -20 points: votre santé de base sera diminuée de 30.

 

Artisan:

 

Fais passer le tranchant de votre arme à la couleur supérieure. Ce talent est sûrement l'un des meilleurs du jeu, mais il ne vous servira a rien si votre arme a un tranchant rose.  

 

Escrime:

 

Ce talent permet à votre arme de ne plus rebondir contre les carapaces des wyverns, quel que soit la couleur de votre tranchant. Très utiles contre les monstres à la peau dure ;)

 

Tranchant:

 

Pour 10 points: épée aiguisée: le tranchant de votre arme met plus de temps avant de s'abîmer.

Pour -10 points: lame émoussée: le tranchant de votre arme s'abîme beaucoup plus vite que d'habitude, un malus bien ch*ant mais qui peut facilement s'enlever avec une décoration.

 

Dégainer:

 

Quelle que soit l'affinité de base de votre arme, le coup du dégainage de votre arme sera forcément un coup critique. Un talent beaucoup plus utile pour les GS :)

 

Charge courte:

 

Ce talent rendra plus rapide vos attaques chargées (GS avec triangle, marteau avec R, arc avec triangle). Un talent utile surtoût pour la GS, vous pourrez placer le méga coup chargé plus rapidement ;)

 

Expert:

 

Pour 10 points: abandon total +1: augmente de 10% l'affinité de votre arme.

Pour 15 points: abandon total +2: augmente de 20% l'affinité de votre arme.

Pour 20 points: abandon total +3: augmente de 30% l'affinité de votre arme.

Ce talent est extremement utile, je vous conseille de l'avoir au minimum à 10 points.

 

Aiguiseur:

 

Pour 10 points: un petit talent très simple a activer, au lieu de frotter 4 fois votre arme lorsque vous l'aiguisez, vous ne la frotterez plus qu'une fois. Un petit talent utile a activer s'il vous reste de la place sur votre armure.

Pour -10 points: attention, cette fois vous ne frotterez pas 4 fois votre arme, mais bien 6 fois! Un malus assez ch*ant, a désactiver si possible.

 

Garde:

 

Pour 10 points: garde +1: lorsque vous parerez un coup, votre vigueur diminuera moins, et vous ne perdrez plus de santé (d'habitude même avec une garde on en perd un tout petit peu ^^)

Pour 20 points: garde +2: lors de la parade, vous ne perdrez presque plus de vigueur. De plus, même la barre de santé rouge de votre vie sera conservée (avec garde +1 vous la perdez).

Un talent indispensable pour un manieur de lance, un peu moins pour un manieur de GS.

 

Augmentation garde:

 

Ce talent permet de parer n'importe quelle attaque, car en temps normal certaines attaques (boules d'électricité du Khezu, rayon de feu du Gravios...) sont imparables. Ce talent n'est pas indispensable mais ça fait toujours un petit plus ;)

 

Garde auto:

 

Certains coups que vous recevrez seront parés automatiquement, mais ne fonctionne qu'avec une arme à garde.

 

Lancer:

 

Pour 10 points: la distance de lancer d'une arme/objet de jet: pierre, boomerang, bombe flash, marqueur, bombe sonique, couteau de lancer, bombe tranq, bombe de bouse (eh oui xD) sera augmentée. En gros vous lancerez tous ces trucs cités en haut plus loin. Le talent est facile a activer :)

Pour -10 points: fatalement, vous lancerez les objets de jet moins loin que d'habitude...

 

Recharge:

 

Pour 10 points: augmente la vitesse de chargement des armes d'artilleurs.

Pour 15 points: augmente encore plus la vitesse de chargement des armes d'artilleurs.

Pour 20 points: augmente encore et toujours plus la vitesse de chargement des armes d'artilleurs x)

 

PS: prenez plutôt le talent recharge auto, qui supprime carrément le chargement, et ça pour 10 points seulement.

 

Recharge auto:

 

Avec ce talent, vous n'aurez plus jamais à recharger votre fusarbalète, tant que vous aurez les munitions vous pourrez continuer à tirer! Un bijou pour les artilleurs :)

Cependant, ça ne marche pas avec les munitions à tir rapide. Mais vous vous en doutez, c'est trop beau pour être vrai :(  Malheureusement, il y a un malus sur le recul de votre arme...

 

Recul:

 

Pour 10 points: le recul diminue. Bien entendu, tout dépend du recul de base de votre arme.

Pour 15 points: le recul est annulé, un talent presque indispensable pour les artilleurs!Pour -10 points: le recul de votre arme augmente...

Un talent très intéressant qui vous permettra d'être plus réactif après avoir tiré vos munitions.

 

Pour -15 points: fatalement, le recul de votre arme augmente énormément... Un malus trop handicapant pour combattre avec.

 

Aug. Mn Normal:

 

Dégâts de la mn normale x1,1.

 

Aug. Mn Perçante:

 

Dégâts de la mn perçante x1,1. 

 

Aug. Mn Plomb:

 

Dégâts de la mn plomb x1,1. 

 

Aj. Mn Normale:

 

Pour 10 points: possibilité d'utiliser des mn normales niveau 1 pour toutes les fusarbaletes.

Pour 15 points: possibilité d'utiliser des mn normales de niveau 1, 2 et 3 pour toutes les fusarbaletes. 

 

Aj. Mn Perçante:

 

Pour 10 points: possibilité d'utiliser des mn perçantes niveau 1 pour toutes les fusarbaletes.

Pour 15 points: possibilité d'utiliser des mn perçantes de niveau 1, 2 et 3 pour toutes les fusarbaletes. 

 

Aj. Mn Plomb:

 

Pour 10 points: possibilité d'utiliser des mn plomb niveau 1 pour toutes les fusarbaletes.

Pour 15 points: possibilité d'utiliser des mn plomb de niveau 1, 2 et 3 pour toutes les fusarbaletes. 

 

Aj. Mn Explosive:

 

Pour 10 points: possibilité d'utiliser des mn explosives niveau 1 pour toutes les fusarbaletes.

Pour 15 points: possibilité d'utiliser des mn explosives de niveau 1, 2 et 3 pour toutes les fusarbaletes. 

 

Aj. Mn Fragment:

 

Pour 10 points: possibilité d'utiliser des mn fragment niveau 1 pour toutes les fusarbaletes.

Pour 15 points: possibilité d'utiliser des mn fragment de niveau 1, 2 et 3 pour toutes les fusarbaletes. 

 

Aj. Enduit Energie:

 

Si votre arc ne prend pas en compte l'enduit energie, ce talent vous permettra de quand même pouvoir l'utiliser.

 

Aj. Enduit Combo:

 

Si votre arc ne prend pas en compte l'enduit combo, ce talent vous permettra de quand même pouvoir l'utiliser.

 

Aj. Enduit Paralysie:

 

Si votre arc ne prend pas en compte l'enduit paralysie, ce talent vous permettra de quand même pouvoir l'utiliser.

 

Aj. Enduit Poison:

 

  Si votre arc ne prend pas en compte l'enduit poison, ce talent vous permettra de quand même pouvoir l'utiliser.

 

Aj. Enduit Sommeil:

 

 

Si votre arc ne prend pas en compte l'enduit sommeil, ce talent vous permettra de quand même pouvoir l'utiliser.

 

Chargement:

 

Ce talent augmente de 1 le nombre de munitions par recharge. De plus, l'attaque chargée de l'arc comportera un niveau de plus. Un talent intéressant pour l'arc, mais pour ce qui est des fusarbalètes, il ne fait pas le poids contre le talent recharge auto.

 

Précison:

 

Pour 10 points: tir précis +1: la précision de votre fusarbalète augmente, un talent pas indispensable mais plutôt avantageux pour les artilleurs.

Pour -10 points: tir précis -1: la précision diminue, vous manquerez plus de coups... Heureusement que ce n'est qu'un malus à 10 points, une décoration suffit à le désactiver.

 

Attaque spéciale:

 

Augmente l'attribut poison, paralysie ou sommeil de votre arme.

 

Attaque élément:

 

Augmente l'attribut élémentaire (feu, eau, foudre, glace, dragon) de votre arme.

 

Augmentation bombe:

 

Les dégats des bombes sont multipliés par 1,5. 

 

Installation rapide:

 

Vous installerez vos pièges à choc et fosses piégées beaucoup plus vite que d'habitude. 

 

Faim:

 

Pour 10 points: la perte de vigueur liée au temps sera 2 fois plus lente

Pour 15 points: plus de perte de vigueur liée au temps

Pour -10 points: la perte de vigueur liée au temps sera 1,5 fois plus rapide

pour -15 points: la perte de vigueur liée au temps sera 2 fois plus rapide

 

Gloutonnerie:

 

Pour 10 points: lorsque vous mangerez de la viande, votre vigueur augmentera de 25 de plus que d'habitude.

Pour 15 points: lorsque vous mangerez de la viande, votre vigueur augmentera de 50 de plus que d'habitude, miam :)

 

Cuisine:

 

Pour 10 points: repas rapide: un talent très utile qui augmente la vitesse de consommation d'une potion ou d'un autre objet du genre. Un bon talent, mais il n'est cependant pas indispensable.

Pour -10 points: repas lent: ce malus pose un sérieux problème, vous mettrez plus de temps que d'habitude à manger une potion, ration, drogue du démon...

 

BBQ:

 

Pour 10 points: maitre BBQ: si vous activez ce talent, il sera beaucoup plus simple de faire cuire vos viandes et poissons avec la broche BBQ, et vous aurez plus de chance de réaliser la meilleure cuisson.

Pour -10 points: débutant BBQ: comme si ça n'était pas assez compliqué comme ça, les viandes et poissons seront encore plus compliqués à faire cuire!!! Heureusement, rares sont les hunters qui utilisent les broches portables.

 

Vigueur:

 

Votre vigueur diminuera moins vite quand vous courrerez avec R. 

 

Constitution:

 

Pour 10 points: vos esquives, roulades, etc consommeront moins de vigueur que d'habitude.

Pour 15 points: vos esquives, roulades, etc consommeront beaucoup moins de vigueur que d'habitude.

 

Protection:

 

Pour 10 points: protection divine: 25% des coups que vous encaisserez seront réduits de 30%. Un talent à 2 points par case, qui vous sauvera la vie un grand nombre de fois.

Pour -10 points: protection démoniaque: 25% des coups que vous encaisserez seront 30% plus puissants. Ce malus est à désactiver à tout prix, car il peut vous faire faire One-Shot par une attaque puissante.

 

Protection auditive:

 

Pour 10 points: bouchon d'oreilles: vous protège contre le cri de certains wyverns. Ce talent n'est pas très sur et il est vivement conseillé de le monter à 15 points.

Pour 15 points: bouchon d'oreilles top: vous garantit une immunité contre les cris de tous les monstres (sauf les cris qui vous font éjecter). Un excellent talent qui vous sauvera la mise bien souvent :)

 

Press. Vent:

 

Pour 10 points: vous protège des vents créés par les wyverns.

Pour 20 points: les vents puissants des dragons anciens ne vous affecterons plus.

 

PS: n'oubliez pas que le vent sauve bien souvent la vie, alors réfléchissez avant d'activer ce talent! 

 

Terrain:

 

Pour 10 points: rest. terrain (pt): vous subirez moins de dommages de terrain. Pour ceux qui ne le savent pas, les dégats terrain sont les dégats que vous prenez en vous approchant trop de la lave, l'aura des Teostras et Lunastras sont aussi considérés comme dégats de terrain.

Pour 15 points: rest. terrain (gd): vous êtes immunisés contre les dommages de terrain. Si vous galerez pour battre les Teos et les Lunas, n'hésitez pas a prendre ce talent.

Pour -10 points: rest. terrain diminué: vous subirez plus de dégats de terrain...

  

Evasion:

 

Pour 10 points: evasion +1: vous serez invulnérable pendant les roulades.

Pour 15 points: evasion +2: l'invulnerabilité lors des roulades durera plus longtemps.

Evasion est un bon talent, mais le +1 suffit largement pour profiter du bonus.

 

Dist. Evasion:

 

Vos évasions (quand votre hunter se vautre sur le côté pour esquiver une attaque) et vos roulades seront plus longues. Un bon talent pour les esquiveurs. 

 

Potentiel:

 

Pour 10 points: adrénaline +1: lorsque votre santé sera inférieure à 40%, votre défense augmentera de 90 :)

Pour 15 points: adrénaline +2: lorsque votre santé sera inférieure à 40%, en plus du bonus de défense de 90, votre attaque augmentera considérablement ;)

Potentiel est un très bon talent, préféré par beaucoup de hunters. Cependant, l'utiliser, c'est jouer avec le feu car même avec +90 de défense vous risquez de vous faire One-Shot, car 40% de santé c'est peu... A vous de voir ^^

 

Tripes:

 

Si vous en avez marre de vous faire One-Shot par les Yamatsukami et les Fatalis, prenez ce talent :) Tant que votre santé sera supérieure à 75%, les attaques qui vous One-Shot (éclair du Fatalis, tornade du Yama ou encore l'assaut-éclair du Rajang) vous laisseront à 1 pdv. Après, dépechez vous de vous soignez et repartez à l'assaut ^^

 

Antivol:

 

Comme son nom l'indique, les melynx et les chameleos ne pourront plus vous voler d'objets.

 

Eternel:

 

Pour 10 points: la durée des objets de boost continu (breuvages, jus d'énergie...) sera doublée! Combinez ce talent avec des lames doubles et un méga jus!

Pour -10 points: ce malus est une vraie guigne, vos objets de boost dureront deux fois mois longtemps...

 

Zone:

 

Pour 10 points: zone +1: les alliés se trouvants autour de vous seront eux aussi boostés si vous utilisez un objet (ration, drogue du démon...)

Pour 15 pints: zone +2: les alliés situés dans la même zone de la carte que vous seront boostés par vos objets.

Un talent très altruiste, mais réservé aux parties multijoueur ^^

 

Routard:

 

Dans les quêtes au trésor surtout, vous êtes amenés a rapporter des choses très lourdes au camp (Oeuf, minerai...). Avec l'expert routard, votre vous serez plus rapides en portant des choses lourdes, et elles ne se briseront pas si vous sautez d'une hauteur élevée. Ce talent peut être intéressant pour les quêtes au trésor, un peu inutile pour les quêtes de chasse ^^

 

Résist. Tout:

 

Pour 10 points: +3 de résistance dans chaque élément.

Pour 15 points: +5 de résistance dans chaque élément.

Pour 20 points: +10 de résistance dans chaque élément.

Pour -10 points: -3 de résistance dans chaque élément.

Pour -15 points: -5 de résistance dans chaque élément.

Pour -20 points: -10 de résistance dans chaque élément.

 

Résist. Feu:

 

Pour 10 points: +5 de résistance feu.

Pour 15 points: +10 de résistance feu.

Pour -10 points: -5 de résistance feu.

Pour -15 points: -10 de résistance feu.

  

Resist. Eau:

 

Pour 10 points: +5 de résistance eau.

Pour 15 points: +10 de résistance eau.

Pour -10 points: -5 de résistance eau.

Pour -15 points: -10 de résistance eau.

 

Resist. Glace:

 

Pour 10 points: +5 de résistance glace.

Pour 15 points: +10 de résistance glace.

Pour -10 points: -5 de résistance glace.

Pour -15 points: -10 de résistance glace.

 

Resist. Foudre:

 

  

Pour 10 points: +5 de résistance foudre.

Pour 15 points: +10 de résistance foudre.

Pour -10 points: -5 de résistance foudre.

Pour -15 points: -10 de résistance foudre.

 

Resist. Dragon:

 

Pour 10 points: +5 de résistance dragon.

Pour 15 points: +10 de résistance dragon.

Pour -10 points: -5 de résistance dragon.

Pour -15 points: -10 de résistance dragon.

 

Resist. Chaud:

 

Pour 10 points: résistance chaud x0,5: les dégats infligés par la chaleur sont divisés par 2.

Pour 15 points: anti chaleur (pt): vous êtes immunisés contre la chaleur sauf dans les zones extrêmement chaudes.

Pour 20 points: anti chaleur (gd): vous êtes totalement immunisé contre la chaleur.

Pour -10 points: résistance chaud x1,5: votre vie descendra 2 fois plus vite.

 

PS: il suffit d'un brevage frais pour être totalement immunisé contre la chaleur.

 

Resist. Froid:

 

Pour 10 points: résistance froid x0,5: la perte de vigueur infligée par le froid est divisée par 2.

Pour 15 points: anti froid (pt): vous êtes immunisés contre le froid sauf dans les zones les plus froides.

Pour 20 points: anti froid (gd): vous êtes totalement immunisé contre le froid.

Pour -10 points: résistance froid x1,5: votre vigueur descendra 2 fois plus vite.

 

PS: il suffit de boire un breuvage chaud pour être totalement immunisé contre le froid.

 

Carte:

 

Pour 10 points: clairvoyance: plus besoin de prendre la carte qui vous colonise une place dans l'inventaire ;) Avec ce talent, dès le début de la quête, vous verrez la carte toute entière. Talent utile pour hunters débutants (les hunters experimentés connaissent souvent la carte par coeur ^^).

Pour -10 points: carte invalide: même avec la carte dans l'inventaire, vous ne la verrez plus affichée. De toute façon, les vrais bons hunters n'ont pas besoin d'une carte pour se repérer :)

 

Collecte:

 

Vous pourrez collecter une fois de plus en fouillant par terre et sur les sites à minerais et insectes.

 

Collecte rapide:

 

Vous ramasserez les objets au sol beaucoup plus rapidement. Mais ça accélere aussi la vitesse où vous ramassez des insectes ou recoltez du minerai :)

 

Lubie:

 

Pour 10 points: rend vos filinsectes, pioches, boomerangs et flûtes plus solides, vous pourrez les utiliser plus de fois avant qu'ils ne se cassent. Ce talent est très utile pendant les quêtes au trésor, mais un peu sans intéret dans les quêtes habituelles... A vous de voir ^^

Pour -10 points: la lubie du spectre fragilisera vos pioches & filinsectes, mais ce malus est l'un des moins handicapants du jeu, donc s'il vous reste une fente non utilisée annulez le, mais sinon gardez le malus ça ne vous changera pas la vie... Sauf pour les quêtes au trésor, où ça risque de sérieusement vous handicaper... Mais ne vous inquiétez pas, ça s'arrange facilement ces choses là ^^

 

Depeçage:

 

Pour 10 points: dépeceur de fer: quand vous depecerez la bête, les attaques faibles causées par des petits monstres du genre vespoïd (de vraies plaies ces trucs la ^^') ou velociprey ne vous gênerons pas pendant le dépeçage, mais vous subirez quand même les dégats.

Oui je sais, vous allez me dire que c'est nul, mais bon... Vous aurez tout a fait raison x)

Pour 15 points: dépeceur célèbre: le talent devient interessant, car en plus du "super" bonus du 10 points, vous pourrez dépecer les gros monstres une fois de plus! Un talent très utile si vous voulez vous procurer certaines ressources en nombre :) 

 

Tranquillisant:

 

Si vous etes un fan de la capture, ce talent est pour vous :) Il vous permet d'obtenir de meilleurs récompenses en fin de quêtes si vous avez capturé le monstre.

 

Destin:

 

Pour 10 points: bonne fortune: si vous voulez gagner une meilleure récompense en fin de quête, ce talent est fait pour vous! Vous aurez plus de chance de tomber sur des ressources rares dans votre prime de fin de quête :) Cependant, cela ne joue aucun facteur sur les parties du monstre cassées.

Pour 15 points: augmenteur de chance: exactement comme bonne fortune mais en amélioré ;) un talent indispensable si vous recherchez des composants rares!

Pour -10 points: mauvaise chance: aïe, vous n'aurez pas beaucoup de chance de drop une bonne ressource :/  Surtout enlevez ce talent si vous convoitez quelque chose de rare...

Pour -15 points: calamité: vous avez vraiment la POISSE! Vos chances de drop une bonne ressources seront vraiment mineures... :/ un malus très handicapant.

 

Pêche:

 

A qui ça n'est jamais arrivé pendant la pêche de rater un bon poisson? C'est frustrant... Mais avec ce talent, pêcher ne sera plus un probleme pour vous ;) ce talent permet d'attrapper les poissons sans difficulté ^^

 

Clairvoyance:

 

Pour 10 points: si vous avez marqué le monstre, vous verrez sa forme (ça ne sert pas à grand chose ^^') mais vous verrez aussi s'il est calme (point de couleur bleue), s'il est énervé (point de couleur orange) ou bien s'il dort. Activez plutot le talent a 15 points, il est beaucoup plus utile ^^

Pour 15 points: en plus du bonus de 10 points, vous n'aurez plus jamais à marquer le monstre, il sera toujours visible sur la carte. Un talent bien utile pour les artilleurs comme pour les épéistes.

 

Perception:

 

Active le talent gourou de la capture, qui vous avertira dès que le monstre sera capturable. Si vous avez marqué le monstre, le point de marquage ne sera plus rose, mais jaune; a partir de ce moment là, vous pourrez capturer ;)

C'est un talent très facile à activer, si vous êtes un grand fan de la capture et si vous avez de la place sur votre armure (talent à 2 points pour 1 case), activez le sans hésiter :) (je l'ai moi même sur plusieurs de mes armures ^^)

 

Vitesse recuperation:

 

Pour 10 points: la barre de santé rouge se regénerera deux fois plus vite.

Pour 20 points: la barre de santé rouge se regénerera quatre fois plus vite.

 

PS: ce talent pour 10 points correspond à prendre un immunisateur.

 

Recuperation:

 

Pour 10 points: vos objets curatifs, comme l'herbe, la potion, la méga potion... vous feront récupérer 25% de santé de plus que d'habitude :)  Un excellent talent, très utile (surtout contre les Kirin G, qui font perdre énormément de vie en plein de petits coups).

Pour -10 points: les objets de soins vous rendront 25% de santé en moins. Ce malus est une calamité, débarassez vous en le plus vite possible!

 

Chance succès combiné:

 

Pour 10 points: toutes vos combinaisont auront 5% de chances en plus de réussir.

Pour 15 points: toutes vos combinaisons auront 10% de chances en plus de réussir.

Pour 20 points: toutes vos combinaisons auront 20% de chances en plus de réussir.

Un talent à prendre si vous combinez pendant les quêtes et si vous n'avez pas la place dans votre inventaire pour prendre les tomes de combos. 

 

Mix tir:

 

Un talent pour artilleurs-combineurs ;)  Le nombre de munitions créées par combinaison augmentera. Un conseil: préparez vous une petite pano avec ce talent et mettez la quand vous combinerez des munitions hors-quête :) Une bonne source de rentabilité ^^ 

 

Alchimie:

 

Vous pourrez enfin faire les combinaisons alchimie (les dernieres pages de la liste des combinaisons). Gardez toujours une pano avec ce talent pour réaliser ces combinaisons en dehors des quêtes. Et je vous rappelle que si vous débloquez toutes les combinaisons, il y a une distinction à la clé ;)

 

Artillerie:

 

Ce talent augmente la puissance de munitions baliste, des munitions canon et du légendaire Dragonnator ;) En somme, tout ce qui se trouve dans les zones suivantes: ville, fort et château Shrade.

 

Cor:

 

Les effets des flûtes de santé, d'armure et du démon dureront plus longtemps. Ce talent fera une bonne combinaison avec lubie, qui augmentera l'espérance de vie de vos flûtes. 

 

Guide compagnon:

 

L'amitié du compagnon felyne agmentera plus vite. Bof... 

 

Attaque compagnon:

 

Augmente l'attaque de votre compagnon felyne, pas très interessant :/

 

Defense compagnon:

 

Augmente la defense de votre compagnon felyne, pas très intéressant non plus...

 

 

 

 

Les talents spéciaux

 

 

Fureur:

 

Ce talent légendaire se débloquera si vous portez la pano complète du fatalis pourpre. Il combine le pouvoir d'adrénaline +2 (talent potentiel) et de tripes, allez voir dans la liste si vous ne connaissez pas leurs effets.

 

Maitre lames:

 

Ce talent est sûrement le meilleur du jeu. Pour le débloquer, il faut porter la pano complète du fatalis blanc. Maitre lames concerne les épéistes: il combine les pouvoirs du talent artisan et attaque augmentée Gd (20 points du talent attaque). La description de ces deux talents se trouve dans la liste.

 

Self Defense:

 

Ce magnifique talent se débloque si vous portez la pano complète du fatalis noir. Il combine les pouvoirs de poison annulé, paralysie annulée et sommeil annulé. En somme, vous serez protégé contre les 3 grandes altérations d'état.

 

Anti daora:

 

Un talent spécial qui ne vous servira que contre les kushala daora. Vous ne craindrez plus son vent, ce qui est un avantage énorme. Si vous êtes un HR9 experimenté, craftez vous la full chameleos G pour vous faire une pano "anti daora".

 

Anti dragon feu:

 

Le même principe qu'anti daora, les dragon de feu (téostra et lunastra) ne vous feront plus subir leur aura de feu. Un très bon talent contre les dragon feu.

 

Anti chameleos:

 

Celui-ci est un peu différent: les chaméléos ne vous voleront plus rien, et leur haleine ne vous infligera plus de statut (attention les dégats prendront quand même). Je trouve que ce talent est moins intéressant que les deux précedents, mais à vous de juger ;)

 


 

 

 

 

 

    Si vous remarquez que j'ai oublié quelque chose dans la liste, genre un talent négatif ou que j'ai mis de fausses informations (ça arrive ^^) n'hésitez pas, contactez nous à l'adresse suivante: hunterworld@hotmail.fr

C'est grâce à vos critiques et conseils que le site va pouvoir s'améliorer ;)

 

 

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commentaires

leopold 30/04/2015 15:04

comment obtient-on le talent anti-dragon feu, et le talent anti-chameleos? (merci de répondre SVP)

hunter jrem 20/04/2017 17:35

chaque armure de dragon ancien donne un talent qui contre un autre dragon ancien

hunter jrem 20/04/2017 17:34

ouep

leopold 29/04/2015 15:18

si on à le talent fureur et le talent adrénaline +2 les deux talents s'additionne ou pas?

hunter jrem 20/04/2017 17:34

ouep

william 07/03/2015 00:36

Bien

Matéo 01/05/2014 23:44

Enfin une page avec un bon descriptif clair et précis de tous les talents!! Merci beaucoup, ça m'aide et je ne dois pas être le seul, j'en parle déjà aux hunters que je connais ;)

Xdemoniaque 27/02/2014 16:38

l’évasion ne marche pas j'ai laisser un cuchala daora me rentré dedans et au moment ou il vas me percuter j'ai fait une roulade ... résultat je me suis pris les dégâts quand même mais j'ai
remarquer qu'avec évasion il fait des roulades plus rapidement ....

momo 24/07/2013 06:50

je n'ai pas bien compris lorsque tu a parlé de talent à 2 point par cases

hunter jrem 20/04/2017 17:37

en gros tu peux avoir jusqu à 3 emplacement de joyaux par morceau d'armure, et bah pour un joyaux qui demande 1place il te fais un +2
donc si tu as 3emplacement tu peux mettre 3 joyaux ce qui te fait un +6

man 12/04/2011 20:59


est que pour le talent faim (15 points) est que si on utilise les lames doubles sa marche encore pouvez vous m'éclaircire sur le sujet merci


Alain Bibeme 26/11/2016 19:04

Merci pour l'explication

Cicatrix 12/04/2011 21:15



Le talent faim annule uniquement la diminution de vigeur dûe au temps, donc si tu commence la quête avec 150 de vigeur tu gardera tes 150 toute la quête (sauf en cas de
mort). Je vais le préciser, merci du commentaire ;)