1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 15:13

    

 

     La ferme de Pokke est une partie du village où vous pouvez récolter des objets en tout genre. Pour y aller, rendez vous en haut du village (là où vous apparaissez), marchez vers la droite et vous serez à l'entrée :) Vous pouvez payer des améliorations avec les fameux points Pokke pour accéder à la récolte d'objets nouveaux et plus rares. Dans la ferme de Pokke, vous trouverez:

 

- Des minerais

- Des insectes

- Des champignons

- Des plantes

- Du miel

- Du poisson

- Plein d'autres choses...

 

     La premiere fois que vous entrerez dans la ferme, vous disposerez d'un site de minage, d'un buisson à insectes, d'un ponton de pêche et d'un sillon à récoltes.

 

 

 

 

  AMELIORATIONS

 

 

   

Champs +1

  

Coût: 1000 points

 

Prérequis: aucun

 

Vous disposerez d'un deuxième sillon à récolte. Vous pourrez donc collecter plus de plantes.

 

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Champs +2

 

Coût: 1500 points

 

Prérequis: avoir acheté champs +1

 

Vous disposerez d'un troisième sillon à récolte, c'est le max que l'on puisse avoir.

 

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Ponton de pêche

 

Le ponton de pêche que vous avez dès le début

 

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Ponton pêche +1

 

Coût: 2000 points

 

Prérequis: aucun

 

Le ponton de pêche s'agrandira, vous libérant un second espace pour pécher, avec des poissons plus rares.

 

 

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Ponton pêche +2

 

Coût: 4000 points

 

Prérequis: terminer la quête urgente du blangonga

 

Le ponton de pêche s'agrandira encore plus, vous aurez trois espaces pour pêcher :)  Les poissons du dernier ponton seront plus rares. 

 

 

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Lance filet

 

Coût: 6000 points

 

Prérequis: passer le rang 4

 

Le lance filet vous permet d'attrapper des poissons en masse. Vous dirigez un viseur avec le pad analogique, et vous devez appuyer appuyez sur X au bon moment pour capturer le banc de poissons! Cependant, il vous faut un filet pour chaque utilisation.

 

 

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Site de minage

 

Le site de minage que vous avez au départ.

 

 

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Site de minage +1

 

Coût: 4000

 

Prérequis: terminer la quête urgente du blangonga

 

Installe une échelle à côté de votre premier site de minage, montez y: un nouveau site de minage sera disponible. Ici, vous pourrez avoir des minerais dragonite.

 

 

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Site de minage +2

 

Coût: 6000

 

Preréquis: passer le rang 4

 

Installe un autre site de minage à coté du +1. Vous pourrez avoir des minerais carbalite.

 

 

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Site de minage +3

 

Coût: 8000 points

 

Prérequis: passer le rang 5

 

Installe une seconde échelle, avec un nouveau site de minage en haut. Cette fois ci, vous pourrez avoir des minerais très rares comme les minerais eltalite.

 

 

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Site de minage +4

 

Coût: 10 000 points

 

Prérequis: passer le rang 7

 

C'est le dernier site de minage, installé à côté du +3. Vous pourrez obtenir les plus rares minerais, comme les minerais mellanje ou les cristaux purs.

 

 

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Bombe de minage

 

Coût: 6000 points

 

Prérequis: terminer la quête urgente du blangonga

 

En achetant cette rénovation, il y aura une grotte à côté du premier site de minage. Parlez au felyne à côté, il vous demandera une bombe pour aller chercher du minerai. Plus la bombe donnée sera puissante, plus vous ramasserez de minerais rares. La cinématique du chat est assez marrante, je vous laisse découvrir ;)

 

 

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Jardin insectes

 

Le buisson que vous avez au départ.

 

 

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Jardin insectes +1

 

Coût: 3000 points

 

Prérequis: terminer la quête urgente du giadrome

 

Vous disposerez d'un arbre à insectes supplémentaire. Vous y trouverez des insectes plus rares, comme les scarabés tueurs.

 

 

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Jardin insectes +2

 

Coût: 5000 points

 

Prérequis: passer le rang 4

 

Vous disposerez d'un troisième buisson. Vous pourrez récolter des hercudromes.

 

 

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Jardin insectes +3

 

Coût: 7000 points

 

Prérequis: passer le rang 5

 

Un quatrième buisson sera installé, vous pourrez y récolter des roi scarabés.

 

 

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Jardin insectes +4

 

Coût: 9000 points

 

Prérequis: passer le rang 7

 

Le cinquième et dernier buisson à insectes. Vous pourrez récolter des insectes très rares, comme les papillons fantômes et les grillons empereurs.

 

 

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 Arbre à insectes

 

Coût: 6000 points

 

Prérequis: terminer la quête urgente du tigrex

 

Un felyne apparaitra devant l'arbre au fond de la ferme. Parlez lui, il vous proposera un marteau pour 300z. Le marteau chat blanc permet de ramasser des insectes pas très rares, le marteau chat noir permet de ramasser des insectes assez rares. Enfin, le marteau chat doré permet de ramasser des insectes très rares.

Vous allez devoir frapper au bon moment: quand le marteau fera de la "fumée" blanche. Si vous réussissez, vous recevrez beaucoup d'insectes, rares selon la couleur du marteau. Sinon vous recevrez moins d'insectes. Le marteau chat blanc frappe lentement, ce qui vous laisse le temps d'appuyer au bon moment. Par contre, le marteau chat doré frappe très rapidement. Le marteau chat noir est intermédiaire.

 

 

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Champignarbre

 

Coût: 1000 points

 

Prérequis: aucun

 

Installe un arbre à champignons où vous pourrez ramasser des champignons, surtout utiles pour les combinaisons.

 

 

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Champignarbre +1

 

Coût: 2500 points

 

Prérequis: avoir le champignarbre

 

Améliore votre champignarbre, vous recevrez plus de champignons, et d'especes plus rares.

 

 

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Champignarbre +2

 

Coût: 4000 points

 

Prérequis: avoir le champignarbre +1

 

Votre champignarbre est maintenant amélioré au max, vous pourez recevoir toutes les sortes de champignons et en grand nombre.

 

 

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Rûche prototype

 

Coût: 1000 points

 

Prérequis: terminer la quête urgente du blangonga

 

Installe une ruche où vous pourrez récolter du miel, très utile pour combiner les méga potions.

 

 

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Rûche productive

 

Coût: 3000 points

 

Prérequis: avoir la ruche prototype

 

Améliore votre ruche, vous recevrez plus de miel.

 

 

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Rûche modifiée

 

Coût: 5000 points

 

Prérequis: avoir la ruche productive

 

Votre ruche vous rapportera encore plus de miel.

 

 

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Bateau Trenya

 

Coût: 500 points

 

Prérequis: terminer la quête urgente du khezu

 

Trenya est un felyne que vous pouvez envoyer en expedition à votre place. Par contre, il faut le payer en points pokke. C'est vous qui choisissez dans quelle zone vous allez l'envoyer. Plus vous le payez, plus il vous rapportera des objets rares.

 

 

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ASTUCES

 

 

 

 - Si vous cherchez du fertilisant pour vos sillons à récoltes, fouillez derrière le popo, vous trouverez une bouse. Cependant, elle ne réapparait que toutes les 2 quêtes.

 

 

- En finissant la quête urgente du tigrex de la chef du village, vous débloquerez une grotte qui apparaitra tout au fond de la ferme. A l'intérieur, vous pourrez utiliser une pioche spéciale sur une épée géante (bizarre mais c'est comme ça...), vous recolterez des pierres sombres et des pieces sombres, qui servent à créer les armes noires (les bases des armes fatalis). Cependant, c'est 1 minage par jour, et il vous faut 2 os dragon ancien pour créer la pioche.

 

 

 


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1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 15:02

 

 

     Pour passer les rangs, votre hunter doit terminer certaines quêtes. Il y a des quêtes facultatives et d'autres obligatoires pour passer au rang supérieur. Plus votre rang est élevé, plus vous aurez accès à des quêtes élevées, mais attention, seules les quêtes du hall de rassemblement peuvent vous faire passer les rangs.

 

 

Quêtes de la chef du village

 

Quêtes de Nekoht

 

Quêtes HR Inférieures

 

Quêtes HR Supérieures

 

Quêtes HR Rang G

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1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 14:55


       Les distinctions sont des récompenses épiques qui sont remises aux chasseurs pour les récompenser de leurs exploits. Evidemment, ça ne sert à rien à part pour se la péter devant des potes ;) Allez voir votre carte de guilde (page 6/9), il y a une page qui leur est résevée! Plus vous avez de distinctions, plus votre hunter a réalisé de prouesses. Pour les obtenir, il y a des conditions requises. Certaines sont faciles à avoir, regardez la liste:


 


+++ gant de la chef Gants de la chef du village:  avoir terminé les quêtes 1* et 2* de la chef du village 


+++ bonet de la chef Chapeau de la chef du village:  avoir terminé les quêtes 3* et 4* de la chef du village


+++ écharpe de la chef Echarpe de la chef du village: avoir terminé les quêtes 5* de la chef du village


+++ tunique de la chef Manteau de la chef du village: avoir terminé les quêtes 6* de la chef du village


+++ colier crinère Collier crinière: tuer un Kirin


----onix-de-sang-copie-1.jpg Onyx sang: tuer un Akantor


+++ grande courone Couronne du roi: avoir la couronne en or pour la taille maximum de chaque monstre


+++ courone minime Couronne miniature: avoir la couronne en or pour la taille minimum de chaque monstre


+++ medaille de bronse Médaille de bronze: avoir terminé les quêtes 1* et 2* du hall de rassemblement


+++ medaille d' argent Médaille d'argent: avoir terminé les quêtes 3*, 4* et 5* du hall de rassemblement


+++ medaille d' or Médaille d'or: avoir terminé les quêtes 6*, 7* et 8* du hall de rassemblement


+++ badje cinture noire Badge ceinture noire: avoir terminé toutes les quêtes d'entrainement avec toutes les armes


+++ badje expert Badge expert: avoir terminé toutes les quêtes d'entrainement spécial avec toutes les armes


+++ badje légende Badge légende: avoir terminé toutes les quêtes d'entrainement de groupe avec toutes les armes


+++ raport sur les espéce rare Rapport sur les especes rares: tuer chaque monstre au moins une fois


+++ raport sur l'écologie Rapport recherche sur l'écologie: capturer chaque monstre au moins une fois


+++ pierre azure Pierre azur: améliorer le site de minage au max


+++ Gd papillion cornu Grand papillon cornu: améliorer le jardin insecte au max


+++ carbe brillante Carpe de la source nocturne: améliorer le ponton de pêche au max


+++ dosbiscus Dosbiscus: améliorer le sillon à récolte au max


+++ letre de reconnaissance Lettre reconnaissante: avoir tous les chefs felyne actifs au niveau 9


+++ bracelet du sage Bracelet du sage: réaliser toutes les combinaisons au moins une fois


+++ marteau d'artisant wyvernien Marteau d'artisan wyvernien: améliorer 4 armes de chaque sorte


+++ proget chasseur Progrès du chasseur: terminer 20 quêtes dans les monts enneigés, jungle, désert, volcan, marais, forêt & collines et tour


+++ moustache nekot Moustache de Nekoht: avoir terminé les quêtes 7* de Nekoht


+++ grelot Clochette de Nekoht: avoir terminé les quêtes 8* de Nekoht


+++ menteau nekoth Manteau de Nekoht: avoir terminé les quêtes 9* de Nekoht


+++ col roullé Col roulé village Pokke: terminer la quête de Nekoht "atteindre le sommet"


+++ bouclier de bronse Bouclier Orichalcum: avoir terminé les quêtes G* du hall de rassemblement


+++ bouclier d'argent Bouclier d'argent: avoir terminé les quêtes G** du hall de rassemblement


+++ bouclier d'or Bouclier d'or: avoir terminé les quêtes G*** du hall de rassemblement


+++ embleme suprême chasseur Emblème suprême de chasseur: avoir terminé toutes les quêtes du jeu


+++ anneux igné Anneau igné: tuer un fatalis noir de rang G


+++ anneux de feu Anneau de feu: tuer un fatalis pourpre de rang G


+++ coiffe blanche Coiffe blanche: tuer un fatalis blanc de rang G


+++ chossure d'or Chaussures de neige or: tuer un Rajang de rang G


+++ perle ukanlos Perle Ukanlos: tuer un Ukanlos


+++ bracelet de chasse épique Bracelet de chasse épique: avoir terminé toutes les quêtes épiques du jeu


+++ medaille guerrier Médaille de guerrier: avoir terminé toutes les missions d'entrainement G avec toutes les armes


+++ distinction du gardien Distinction de gardien: terminer 20 quêtes dans la ville et dans le fort


+++ bouquet de guilde Bouquet de la guilde: accumuler 1.000.000 de points de guilde


+++ casque d'avanturier Casque d'aventurier: obtenir la couronne en or et tous les objets rares pour chaque quête au trésor


+++ drapeau Drapeau de trenya: envoyer 100 fois Trenya pour 1.500 points Pokke


+++ herbe a chat ultime Herbe au chat ultime: débloquer tous les talents du compagnon felyne


+++ lettre mon vaillant leadeur Lettre à mon vaillant leader: posséder 5 felynes avec 5 coeurs en amitié


+++ carte de membre Carte de membre: posséder 50 armes de type G


+++ moufle d'artisant wyverien Moufle d'artisan Wyvernien: posséder 5 casques, plastrons, gantelets, tailles et cuissardes de rareté 9 ou 10


+++ miracle chasseur Miracle de chasseur: acomplir 20 quêtes dans tous les terrains du jeu


 


 

 

Voilàà pour la liste :)  Maintenant, à vous de jouer pour toutes les récupérer !  

 

 

 


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1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 14:44

 

 

      La cuisine felyne un endroit où vous pouvez déguster les plats cuisinés par vos chefs felyne. L'avantage, c'est que chaque menu vous donne des bonus pour votre prochaine quête :)  La cuisine felyne se trouve dans la pièce du fond de votre maison. C'est aussi l'endroit où vivent vos compagnons felyne, mais une autre page du site leur est consacrée, et ce n'est pas le sujet de cette page ^^

Voici la liste des plats que vous pouvez manger, je ne fais que la liste des plats pour 5 chefs felyne, si vous n'avez pas encore 5 chefs felyne ne vous inquiétez pas, ça ne saura tarder!

 

 

Catégorie viande:

 

- Grosse-viande

- Queue de dragon

- Tête de dragon

- Dinde royale

 

Catégorie légume:

 

- Truffe royale

- Grosse tomate

- Champidémon

 

Catégorie poisson:

 

- Thon poilu

- Dorade cramoisie

- Crabe millénaire

 

Catégorie céréale:

 

- Pain de paradis

- Riz d'or

- Haricots d'âme

 

Catégorie boisson:

 

- Boisson d'or

- Durian émeraude

 

Catégorie lait:

 

- Fromage Kirin

 

 

    

     Voilà pour les ingrédients, maintenant place aux recettes! Tout d'abord, sachez que l'ingrédient en lui même n'a aucune importance, seule sa catégorie compte (viande, boisson...).

 

Viande + Legume = +40 santé et bonus attaque

 

Viande + Lait = +25 vigueur et +15 defense

 

Viande + Céréale = Aucun bonus

 

Viande + Boisson = bonus attaque et +5 résistance feu

 

Viande + Poisson = +20 santé et +50 vigueur

 

Viande + Viande = +30 santé

 

Legume + Lait = +25 vigueur et +20 defense

 

Legume + Céréale = +25 vigueur et bonus attaque

 

Legume + Boisson = -50 vigueur

 

Legume + Poisson = +10 défense et +5 résistance glace

 

Legume + Legume = +15 defense

 

Poisson + Lait = Aucun bonus

 

Poisson + Céréale = +40 santé et + 25 defense

 

Poisson + Boisson = Aucun bonus

 

Poisson + Poisson = Bonus attaque

 

Céréale + Lait = -50 santé

 

Céréale + Boisson = +20 santé et +5 résistance eau

 

Céréale + Céréale = +50 vigueur

 

Boisson + Lait = +50 santé et +50 vigueur

 

Boisson + Boisson = Bonus attaque et +5 résistance foudre

 

 

 

Comme vous avez pu le remarquer, il y a plein d'effets très variés selon les menus ^^ Mais ceux qui sortent du lot sont [Boisson + Lait], [Poisson + Céréale] et [Viande + Legume]. A vous de voir celui qui vous convient le mieux! ;)

 

 


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1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 14:29

 

 

 

     Les talents sont des compétences spéciales que vous pouvez activer avec votre armure ou avec des décorations. Pour les activer, il vous faut 10, 15 ou 20 points de talent. Les talents dont le nombre de points nécéssaires ne s'affiche pas dans le liste s'activent a 10 points. Cependant attention, vous pouvez activer un talent malus si vous avec des points de talents négatifs qui vous handicapera pendant le jeu... Il existe un très grand nombre de talents de toutes sortes, la plupart sont très utiles, regardez la liste ;)

 

 

Si vous cherchez un talent en particulier, utilisez la fonction recherche avec CTRL + G

 

 

 

Les talents normaux

   

 

Attaque:

 

Un talent qui comme son nom l'indique, augmente la puissance brute de vos armes. On ne peut pas voir l'augmentation dans le jeu, je vous la met donc ci-dessous. Le talent commence à être vraiment intéressant à 20 points :)

Augmente de la façon suivante votre attaque (sans compter les boost d'attaque venant d'une autre source, genre drogue du démon, griffe pouvoir, cuisine felyne...):

Pour 10 points:

- GS/Katana: +48 atk

- Epée/Dagues: +14 atk

- Marteau/Cor: +52 atk

- Lance/Lanceflingue: +23 atk

- Fusarbalete/Arc: +12 atk

Pour 15 points:

- GS/Katana: +72 atk

- Epée/Dagues: +21 atk

- Marteau/Cor: +78 atk

- Lance/Lanceflingue: +34 atk

- Fusarbalete/Arc: +18 atk

Pour 20 points:

- GS/Katana: +96 atk

- Epée/Dagues: +28 atk

- Marteau/Cor: +104 atk

- Lance/Lanceflingue: +45 atk

- Fusarbalete/Arc: +24 atk

 

 

Defense:

 

Pour 10 points: augmente votre défense de 20.

Pour 15 points: augmente votre défense de 30.

Pour 20 points: augmente votre défense de 40.

Pour -10 points: diminue votre défense de 20.

Pour -15 points: diminue votre défense de 30.

Pour -20 points: diminue votre défense de 40.

 

Evanouissement:

 

Pour 10 points: K.O x0,5: le temps de l'évanouissement (les pitites étoiles qui vous tournent autour de la tête xD) est divisé par 2. Un talent pas vraiment utile, mais qui fais toujours un plus.

Pour 15 points: K.O annulé: annule l'évanouissement

Pour -10 points: K.O x1,5: La durée de l'évanouissement va durer 2 fois plus longtemps...

 

PS:  pour vous débarasser de l'évanouissement sans ces talents, il vous suffit de faire tourner rapidement le pad analogique, ça fera disparaitre les étoiles. Technique testée et approuvée par moi x)

 

Paralysie:

 

Pour 10 points: réduit le temps de paralysie de moitié.

Pour 15 points: annule la paralysie.

 

Sommeil:

 

Pour 10 points: réduit le temps de sommeil de moitié.

Pour 15 points: annule le sommeil.

 

Poison:

 

Pour 10 points: réduit le temps d'empoisonnement de moitié.

Pour 15 points: annule le poison.

 

Antiseptique:

 

Bon, ce talent a un effet assez radical: apres vous être pris un pet de congalala en pleine poire, vous ne puerez pas! Vous pourrez donc tout de suite prendre une potion pour réparer les dégâts causés sur votre santé par cette vilaine flatulence! Enfin, ce talent est loin d'être l'un des meilleurs, il vous suffit d'attendre un peu ou d'utiliser du désodorisant pour vous débarasser de l'odeur infecte.

 

Fatigue:

 

Quand vous courrirez, vous ne serez plus jamais fatigué, en gros la barre de vigueur restera toujours jaune et vous vous arreterez de courrir quand elle sera completement vide. 

 

Resistance aux tremblements:

 

Vous rend insensible aux tremblements de terre. Ce talent est très utiles contre les Shen Gaoren.

 

Résistance neige:

 

Avec ce talent, les Ukanlos, Kushala daora et Blangonga n'auront qu'à bien se tenir ! Vous ne pourrez plus être enneigé (quand vous vous transformez en bonhomme de neige xD), les attaques du style le souffle glacial du Daora seront comptées comme des attaques normales sans effets secondaires ;)

 

Discrétion:

 

Quand vous entrez dans la zone du monstre, vous ne vous ferez pas repérer si vous marchez doucement (dirigez le pad analogique tout doucement, sans forcer).

 

Santé:

 

Pour 10 points: votre santé de base (100) sera augmentée de 10.

Pour 15 points: votre santé de base sera augmentée de 20.

Pour 20 points: votre santé de base sera augmentée de 30.

Pour -10 points: votre santé de base sera diminuée de 10.

Pour -15 points: votre santé de base sera diminuée de 20.

Pour -20 points: votre santé de base sera diminuée de 30.

 

Artisan:

 

Fais passer le tranchant de votre arme à la couleur supérieure. Ce talent est sûrement l'un des meilleurs du jeu, mais il ne vous servira a rien si votre arme a un tranchant rose.  

 

Escrime:

 

Ce talent permet à votre arme de ne plus rebondir contre les carapaces des wyverns, quel que soit la couleur de votre tranchant. Très utiles contre les monstres à la peau dure ;)

 

Tranchant:

 

Pour 10 points: épée aiguisée: le tranchant de votre arme met plus de temps avant de s'abîmer.

Pour -10 points: lame émoussée: le tranchant de votre arme s'abîme beaucoup plus vite que d'habitude, un malus bien ch*ant mais qui peut facilement s'enlever avec une décoration.

 

Dégainer:

 

Quelle que soit l'affinité de base de votre arme, le coup du dégainage de votre arme sera forcément un coup critique. Un talent beaucoup plus utile pour les GS :)

 

Charge courte:

 

Ce talent rendra plus rapide vos attaques chargées (GS avec triangle, marteau avec R, arc avec triangle). Un talent utile surtoût pour la GS, vous pourrez placer le méga coup chargé plus rapidement ;)

 

Expert:

 

Pour 10 points: abandon total +1: augmente de 10% l'affinité de votre arme.

Pour 15 points: abandon total +2: augmente de 20% l'affinité de votre arme.

Pour 20 points: abandon total +3: augmente de 30% l'affinité de votre arme.

Ce talent est extremement utile, je vous conseille de l'avoir au minimum à 10 points.

 

Aiguiseur:

 

Pour 10 points: un petit talent très simple a activer, au lieu de frotter 4 fois votre arme lorsque vous l'aiguisez, vous ne la frotterez plus qu'une fois. Un petit talent utile a activer s'il vous reste de la place sur votre armure.

Pour -10 points: attention, cette fois vous ne frotterez pas 4 fois votre arme, mais bien 6 fois! Un malus assez ch*ant, a désactiver si possible.

 

Garde:

 

Pour 10 points: garde +1: lorsque vous parerez un coup, votre vigueur diminuera moins, et vous ne perdrez plus de santé (d'habitude même avec une garde on en perd un tout petit peu ^^)

Pour 20 points: garde +2: lors de la parade, vous ne perdrez presque plus de vigueur. De plus, même la barre de santé rouge de votre vie sera conservée (avec garde +1 vous la perdez).

Un talent indispensable pour un manieur de lance, un peu moins pour un manieur de GS.

 

Augmentation garde:

 

Ce talent permet de parer n'importe quelle attaque, car en temps normal certaines attaques (boules d'électricité du Khezu, rayon de feu du Gravios...) sont imparables. Ce talent n'est pas indispensable mais ça fait toujours un petit plus ;)

 

Garde auto:

 

Certains coups que vous recevrez seront parés automatiquement, mais ne fonctionne qu'avec une arme à garde.

 

Lancer:

 

Pour 10 points: la distance de lancer d'une arme/objet de jet: pierre, boomerang, bombe flash, marqueur, bombe sonique, couteau de lancer, bombe tranq, bombe de bouse (eh oui xD) sera augmentée. En gros vous lancerez tous ces trucs cités en haut plus loin. Le talent est facile a activer :)

Pour -10 points: fatalement, vous lancerez les objets de jet moins loin que d'habitude...

 

Recharge:

 

Pour 10 points: augmente la vitesse de chargement des armes d'artilleurs.

Pour 15 points: augmente encore plus la vitesse de chargement des armes d'artilleurs.

Pour 20 points: augmente encore et toujours plus la vitesse de chargement des armes d'artilleurs x)

 

PS: prenez plutôt le talent recharge auto, qui supprime carrément le chargement, et ça pour 10 points seulement.

 

Recharge auto:

 

Avec ce talent, vous n'aurez plus jamais à recharger votre fusarbalète, tant que vous aurez les munitions vous pourrez continuer à tirer! Un bijou pour les artilleurs :)

Cependant, ça ne marche pas avec les munitions à tir rapide. Mais vous vous en doutez, c'est trop beau pour être vrai :(  Malheureusement, il y a un malus sur le recul de votre arme...

 

Recul:

 

Pour 10 points: le recul diminue. Bien entendu, tout dépend du recul de base de votre arme.

Pour 15 points: le recul est annulé, un talent presque indispensable pour les artilleurs!Pour -10 points: le recul de votre arme augmente...

Un talent très intéressant qui vous permettra d'être plus réactif après avoir tiré vos munitions.

 

Pour -15 points: fatalement, le recul de votre arme augmente énormément... Un malus trop handicapant pour combattre avec.

 

Aug. Mn Normal:

 

Dégâts de la mn normale x1,1.

 

Aug. Mn Perçante:

 

Dégâts de la mn perçante x1,1. 

 

Aug. Mn Plomb:

 

Dégâts de la mn plomb x1,1. 

 

Aj. Mn Normale:

 

Pour 10 points: possibilité d'utiliser des mn normales niveau 1 pour toutes les fusarbaletes.

Pour 15 points: possibilité d'utiliser des mn normales de niveau 1, 2 et 3 pour toutes les fusarbaletes. 

 

Aj. Mn Perçante:

 

Pour 10 points: possibilité d'utiliser des mn perçantes niveau 1 pour toutes les fusarbaletes.

Pour 15 points: possibilité d'utiliser des mn perçantes de niveau 1, 2 et 3 pour toutes les fusarbaletes. 

 

Aj. Mn Plomb:

 

Pour 10 points: possibilité d'utiliser des mn plomb niveau 1 pour toutes les fusarbaletes.

Pour 15 points: possibilité d'utiliser des mn plomb de niveau 1, 2 et 3 pour toutes les fusarbaletes. 

 

Aj. Mn Explosive:

 

Pour 10 points: possibilité d'utiliser des mn explosives niveau 1 pour toutes les fusarbaletes.

Pour 15 points: possibilité d'utiliser des mn explosives de niveau 1, 2 et 3 pour toutes les fusarbaletes. 

 

Aj. Mn Fragment:

 

Pour 10 points: possibilité d'utiliser des mn fragment niveau 1 pour toutes les fusarbaletes.

Pour 15 points: possibilité d'utiliser des mn fragment de niveau 1, 2 et 3 pour toutes les fusarbaletes. 

 

Aj. Enduit Energie:

 

Si votre arc ne prend pas en compte l'enduit energie, ce talent vous permettra de quand même pouvoir l'utiliser.

 

Aj. Enduit Combo:

 

Si votre arc ne prend pas en compte l'enduit combo, ce talent vous permettra de quand même pouvoir l'utiliser.

 

Aj. Enduit Paralysie:

 

Si votre arc ne prend pas en compte l'enduit paralysie, ce talent vous permettra de quand même pouvoir l'utiliser.

 

Aj. Enduit Poison:

 

  Si votre arc ne prend pas en compte l'enduit poison, ce talent vous permettra de quand même pouvoir l'utiliser.

 

Aj. Enduit Sommeil:

 

 

Si votre arc ne prend pas en compte l'enduit sommeil, ce talent vous permettra de quand même pouvoir l'utiliser.

 

Chargement:

 

Ce talent augmente de 1 le nombre de munitions par recharge. De plus, l'attaque chargée de l'arc comportera un niveau de plus. Un talent intéressant pour l'arc, mais pour ce qui est des fusarbalètes, il ne fait pas le poids contre le talent recharge auto.

 

Précison:

 

Pour 10 points: tir précis +1: la précision de votre fusarbalète augmente, un talent pas indispensable mais plutôt avantageux pour les artilleurs.

Pour -10 points: tir précis -1: la précision diminue, vous manquerez plus de coups... Heureusement que ce n'est qu'un malus à 10 points, une décoration suffit à le désactiver.

 

Attaque spéciale:

 

Augmente l'attribut poison, paralysie ou sommeil de votre arme.

 

Attaque élément:

 

Augmente l'attribut élémentaire (feu, eau, foudre, glace, dragon) de votre arme.

 

Augmentation bombe:

 

Les dégats des bombes sont multipliés par 1,5. 

 

Installation rapide:

 

Vous installerez vos pièges à choc et fosses piégées beaucoup plus vite que d'habitude. 

 

Faim:

 

Pour 10 points: la perte de vigueur liée au temps sera 2 fois plus lente

Pour 15 points: plus de perte de vigueur liée au temps

Pour -10 points: la perte de vigueur liée au temps sera 1,5 fois plus rapide

pour -15 points: la perte de vigueur liée au temps sera 2 fois plus rapide

 

Gloutonnerie:

 

Pour 10 points: lorsque vous mangerez de la viande, votre vigueur augmentera de 25 de plus que d'habitude.

Pour 15 points: lorsque vous mangerez de la viande, votre vigueur augmentera de 50 de plus que d'habitude, miam :)

 

Cuisine:

 

Pour 10 points: repas rapide: un talent très utile qui augmente la vitesse de consommation d'une potion ou d'un autre objet du genre. Un bon talent, mais il n'est cependant pas indispensable.

Pour -10 points: repas lent: ce malus pose un sérieux problème, vous mettrez plus de temps que d'habitude à manger une potion, ration, drogue du démon...

 

BBQ:

 

Pour 10 points: maitre BBQ: si vous activez ce talent, il sera beaucoup plus simple de faire cuire vos viandes et poissons avec la broche BBQ, et vous aurez plus de chance de réaliser la meilleure cuisson.

Pour -10 points: débutant BBQ: comme si ça n'était pas assez compliqué comme ça, les viandes et poissons seront encore plus compliqués à faire cuire!!! Heureusement, rares sont les hunters qui utilisent les broches portables.

 

Vigueur:

 

Votre vigueur diminuera moins vite quand vous courrerez avec R. 

 

Constitution:

 

Pour 10 points: vos esquives, roulades, etc consommeront moins de vigueur que d'habitude.

Pour 15 points: vos esquives, roulades, etc consommeront beaucoup moins de vigueur que d'habitude.

 

Protection:

 

Pour 10 points: protection divine: 25% des coups que vous encaisserez seront réduits de 30%. Un talent à 2 points par case, qui vous sauvera la vie un grand nombre de fois.

Pour -10 points: protection démoniaque: 25% des coups que vous encaisserez seront 30% plus puissants. Ce malus est à désactiver à tout prix, car il peut vous faire faire One-Shot par une attaque puissante.

 

Protection auditive:

 

Pour 10 points: bouchon d'oreilles: vous protège contre le cri de certains wyverns. Ce talent n'est pas très sur et il est vivement conseillé de le monter à 15 points.

Pour 15 points: bouchon d'oreilles top: vous garantit une immunité contre les cris de tous les monstres (sauf les cris qui vous font éjecter). Un excellent talent qui vous sauvera la mise bien souvent :)

 

Press. Vent:

 

Pour 10 points: vous protège des vents créés par les wyverns.

Pour 20 points: les vents puissants des dragons anciens ne vous affecterons plus.

 

PS: n'oubliez pas que le vent sauve bien souvent la vie, alors réfléchissez avant d'activer ce talent! 

 

Terrain:

 

Pour 10 points: rest. terrain (pt): vous subirez moins de dommages de terrain. Pour ceux qui ne le savent pas, les dégats terrain sont les dégats que vous prenez en vous approchant trop de la lave, l'aura des Teostras et Lunastras sont aussi considérés comme dégats de terrain.

Pour 15 points: rest. terrain (gd): vous êtes immunisés contre les dommages de terrain. Si vous galerez pour battre les Teos et les Lunas, n'hésitez pas a prendre ce talent.

Pour -10 points: rest. terrain diminué: vous subirez plus de dégats de terrain...

  

Evasion:

 

Pour 10 points: evasion +1: vous serez invulnérable pendant les roulades.

Pour 15 points: evasion +2: l'invulnerabilité lors des roulades durera plus longtemps.

Evasion est un bon talent, mais le +1 suffit largement pour profiter du bonus.

 

Dist. Evasion:

 

Vos évasions (quand votre hunter se vautre sur le côté pour esquiver une attaque) et vos roulades seront plus longues. Un bon talent pour les esquiveurs. 

 

Potentiel:

 

Pour 10 points: adrénaline +1: lorsque votre santé sera inférieure à 40%, votre défense augmentera de 90 :)

Pour 15 points: adrénaline +2: lorsque votre santé sera inférieure à 40%, en plus du bonus de défense de 90, votre attaque augmentera considérablement ;)

Potentiel est un très bon talent, préféré par beaucoup de hunters. Cependant, l'utiliser, c'est jouer avec le feu car même avec +90 de défense vous risquez de vous faire One-Shot, car 40% de santé c'est peu... A vous de voir ^^

 

Tripes:

 

Si vous en avez marre de vous faire One-Shot par les Yamatsukami et les Fatalis, prenez ce talent :) Tant que votre santé sera supérieure à 75%, les attaques qui vous One-Shot (éclair du Fatalis, tornade du Yama ou encore l'assaut-éclair du Rajang) vous laisseront à 1 pdv. Après, dépechez vous de vous soignez et repartez à l'assaut ^^

 

Antivol:

 

Comme son nom l'indique, les melynx et les chameleos ne pourront plus vous voler d'objets.

 

Eternel:

 

Pour 10 points: la durée des objets de boost continu (breuvages, jus d'énergie...) sera doublée! Combinez ce talent avec des lames doubles et un méga jus!

Pour -10 points: ce malus est une vraie guigne, vos objets de boost dureront deux fois mois longtemps...

 

Zone:

 

Pour 10 points: zone +1: les alliés se trouvants autour de vous seront eux aussi boostés si vous utilisez un objet (ration, drogue du démon...)

Pour 15 pints: zone +2: les alliés situés dans la même zone de la carte que vous seront boostés par vos objets.

Un talent très altruiste, mais réservé aux parties multijoueur ^^

 

Routard:

 

Dans les quêtes au trésor surtout, vous êtes amenés a rapporter des choses très lourdes au camp (Oeuf, minerai...). Avec l'expert routard, votre vous serez plus rapides en portant des choses lourdes, et elles ne se briseront pas si vous sautez d'une hauteur élevée. Ce talent peut être intéressant pour les quêtes au trésor, un peu inutile pour les quêtes de chasse ^^

 

Résist. Tout:

 

Pour 10 points: +3 de résistance dans chaque élément.

Pour 15 points: +5 de résistance dans chaque élément.

Pour 20 points: +10 de résistance dans chaque élément.

Pour -10 points: -3 de résistance dans chaque élément.

Pour -15 points: -5 de résistance dans chaque élément.

Pour -20 points: -10 de résistance dans chaque élément.

 

Résist. Feu:

 

Pour 10 points: +5 de résistance feu.

Pour 15 points: +10 de résistance feu.

Pour -10 points: -5 de résistance feu.

Pour -15 points: -10 de résistance feu.

  

Resist. Eau:

 

Pour 10 points: +5 de résistance eau.

Pour 15 points: +10 de résistance eau.

Pour -10 points: -5 de résistance eau.

Pour -15 points: -10 de résistance eau.

 

Resist. Glace:

 

Pour 10 points: +5 de résistance glace.

Pour 15 points: +10 de résistance glace.

Pour -10 points: -5 de résistance glace.

Pour -15 points: -10 de résistance glace.

 

Resist. Foudre:

 

  

Pour 10 points: +5 de résistance foudre.

Pour 15 points: +10 de résistance foudre.

Pour -10 points: -5 de résistance foudre.

Pour -15 points: -10 de résistance foudre.

 

Resist. Dragon:

 

Pour 10 points: +5 de résistance dragon.

Pour 15 points: +10 de résistance dragon.

Pour -10 points: -5 de résistance dragon.

Pour -15 points: -10 de résistance dragon.

 

Resist. Chaud:

 

Pour 10 points: résistance chaud x0,5: les dégats infligés par la chaleur sont divisés par 2.

Pour 15 points: anti chaleur (pt): vous êtes immunisés contre la chaleur sauf dans les zones extrêmement chaudes.

Pour 20 points: anti chaleur (gd): vous êtes totalement immunisé contre la chaleur.

Pour -10 points: résistance chaud x1,5: votre vie descendra 2 fois plus vite.

 

PS: il suffit d'un brevage frais pour être totalement immunisé contre la chaleur.

 

Resist. Froid:

 

Pour 10 points: résistance froid x0,5: la perte de vigueur infligée par le froid est divisée par 2.

Pour 15 points: anti froid (pt): vous êtes immunisés contre le froid sauf dans les zones les plus froides.

Pour 20 points: anti froid (gd): vous êtes totalement immunisé contre le froid.

Pour -10 points: résistance froid x1,5: votre vigueur descendra 2 fois plus vite.

 

PS: il suffit de boire un breuvage chaud pour être totalement immunisé contre le froid.

 

Carte:

 

Pour 10 points: clairvoyance: plus besoin de prendre la carte qui vous colonise une place dans l'inventaire ;) Avec ce talent, dès le début de la quête, vous verrez la carte toute entière. Talent utile pour hunters débutants (les hunters experimentés connaissent souvent la carte par coeur ^^).

Pour -10 points: carte invalide: même avec la carte dans l'inventaire, vous ne la verrez plus affichée. De toute façon, les vrais bons hunters n'ont pas besoin d'une carte pour se repérer :)

 

Collecte:

 

Vous pourrez collecter une fois de plus en fouillant par terre et sur les sites à minerais et insectes.

 

Collecte rapide:

 

Vous ramasserez les objets au sol beaucoup plus rapidement. Mais ça accélere aussi la vitesse où vous ramassez des insectes ou recoltez du minerai :)

 

Lubie:

 

Pour 10 points: rend vos filinsectes, pioches, boomerangs et flûtes plus solides, vous pourrez les utiliser plus de fois avant qu'ils ne se cassent. Ce talent est très utile pendant les quêtes au trésor, mais un peu sans intéret dans les quêtes habituelles... A vous de voir ^^

Pour -10 points: la lubie du spectre fragilisera vos pioches & filinsectes, mais ce malus est l'un des moins handicapants du jeu, donc s'il vous reste une fente non utilisée annulez le, mais sinon gardez le malus ça ne vous changera pas la vie... Sauf pour les quêtes au trésor, où ça risque de sérieusement vous handicaper... Mais ne vous inquiétez pas, ça s'arrange facilement ces choses là ^^

 

Depeçage:

 

Pour 10 points: dépeceur de fer: quand vous depecerez la bête, les attaques faibles causées par des petits monstres du genre vespoïd (de vraies plaies ces trucs la ^^') ou velociprey ne vous gênerons pas pendant le dépeçage, mais vous subirez quand même les dégats.

Oui je sais, vous allez me dire que c'est nul, mais bon... Vous aurez tout a fait raison x)

Pour 15 points: dépeceur célèbre: le talent devient interessant, car en plus du "super" bonus du 10 points, vous pourrez dépecer les gros monstres une fois de plus! Un talent très utile si vous voulez vous procurer certaines ressources en nombre :) 

 

Tranquillisant:

 

Si vous etes un fan de la capture, ce talent est pour vous :) Il vous permet d'obtenir de meilleurs récompenses en fin de quêtes si vous avez capturé le monstre.

 

Destin:

 

Pour 10 points: bonne fortune: si vous voulez gagner une meilleure récompense en fin de quête, ce talent est fait pour vous! Vous aurez plus de chance de tomber sur des ressources rares dans votre prime de fin de quête :) Cependant, cela ne joue aucun facteur sur les parties du monstre cassées.

Pour 15 points: augmenteur de chance: exactement comme bonne fortune mais en amélioré ;) un talent indispensable si vous recherchez des composants rares!

Pour -10 points: mauvaise chance: aïe, vous n'aurez pas beaucoup de chance de drop une bonne ressource :/  Surtout enlevez ce talent si vous convoitez quelque chose de rare...

Pour -15 points: calamité: vous avez vraiment la POISSE! Vos chances de drop une bonne ressources seront vraiment mineures... :/ un malus très handicapant.

 

Pêche:

 

A qui ça n'est jamais arrivé pendant la pêche de rater un bon poisson? C'est frustrant... Mais avec ce talent, pêcher ne sera plus un probleme pour vous ;) ce talent permet d'attrapper les poissons sans difficulté ^^

 

Clairvoyance:

 

Pour 10 points: si vous avez marqué le monstre, vous verrez sa forme (ça ne sert pas à grand chose ^^') mais vous verrez aussi s'il est calme (point de couleur bleue), s'il est énervé (point de couleur orange) ou bien s'il dort. Activez plutot le talent a 15 points, il est beaucoup plus utile ^^

Pour 15 points: en plus du bonus de 10 points, vous n'aurez plus jamais à marquer le monstre, il sera toujours visible sur la carte. Un talent bien utile pour les artilleurs comme pour les épéistes.

 

Perception:

 

Active le talent gourou de la capture, qui vous avertira dès que le monstre sera capturable. Si vous avez marqué le monstre, le point de marquage ne sera plus rose, mais jaune; a partir de ce moment là, vous pourrez capturer ;)

C'est un talent très facile à activer, si vous êtes un grand fan de la capture et si vous avez de la place sur votre armure (talent à 2 points pour 1 case), activez le sans hésiter :) (je l'ai moi même sur plusieurs de mes armures ^^)

 

Vitesse recuperation:

 

Pour 10 points: la barre de santé rouge se regénerera deux fois plus vite.

Pour 20 points: la barre de santé rouge se regénerera quatre fois plus vite.

 

PS: ce talent pour 10 points correspond à prendre un immunisateur.

 

Recuperation:

 

Pour 10 points: vos objets curatifs, comme l'herbe, la potion, la méga potion... vous feront récupérer 25% de santé de plus que d'habitude :)  Un excellent talent, très utile (surtout contre les Kirin G, qui font perdre énormément de vie en plein de petits coups).

Pour -10 points: les objets de soins vous rendront 25% de santé en moins. Ce malus est une calamité, débarassez vous en le plus vite possible!

 

Chance succès combiné:

 

Pour 10 points: toutes vos combinaisont auront 5% de chances en plus de réussir.

Pour 15 points: toutes vos combinaisons auront 10% de chances en plus de réussir.

Pour 20 points: toutes vos combinaisons auront 20% de chances en plus de réussir.

Un talent à prendre si vous combinez pendant les quêtes et si vous n'avez pas la place dans votre inventaire pour prendre les tomes de combos. 

 

Mix tir:

 

Un talent pour artilleurs-combineurs ;)  Le nombre de munitions créées par combinaison augmentera. Un conseil: préparez vous une petite pano avec ce talent et mettez la quand vous combinerez des munitions hors-quête :) Une bonne source de rentabilité ^^ 

 

Alchimie:

 

Vous pourrez enfin faire les combinaisons alchimie (les dernieres pages de la liste des combinaisons). Gardez toujours une pano avec ce talent pour réaliser ces combinaisons en dehors des quêtes. Et je vous rappelle que si vous débloquez toutes les combinaisons, il y a une distinction à la clé ;)

 

Artillerie:

 

Ce talent augmente la puissance de munitions baliste, des munitions canon et du légendaire Dragonnator ;) En somme, tout ce qui se trouve dans les zones suivantes: ville, fort et château Shrade.

 

Cor:

 

Les effets des flûtes de santé, d'armure et du démon dureront plus longtemps. Ce talent fera une bonne combinaison avec lubie, qui augmentera l'espérance de vie de vos flûtes. 

 

Guide compagnon:

 

L'amitié du compagnon felyne agmentera plus vite. Bof... 

 

Attaque compagnon:

 

Augmente l'attaque de votre compagnon felyne, pas très interessant :/

 

Defense compagnon:

 

Augmente la defense de votre compagnon felyne, pas très intéressant non plus...

 

 

 

 

Les talents spéciaux

 

 

Fureur:

 

Ce talent légendaire se débloquera si vous portez la pano complète du fatalis pourpre. Il combine le pouvoir d'adrénaline +2 (talent potentiel) et de tripes, allez voir dans la liste si vous ne connaissez pas leurs effets.

 

Maitre lames:

 

Ce talent est sûrement le meilleur du jeu. Pour le débloquer, il faut porter la pano complète du fatalis blanc. Maitre lames concerne les épéistes: il combine les pouvoirs du talent artisan et attaque augmentée Gd (20 points du talent attaque). La description de ces deux talents se trouve dans la liste.

 

Self Defense:

 

Ce magnifique talent se débloque si vous portez la pano complète du fatalis noir. Il combine les pouvoirs de poison annulé, paralysie annulée et sommeil annulé. En somme, vous serez protégé contre les 3 grandes altérations d'état.

 

Anti daora:

 

Un talent spécial qui ne vous servira que contre les kushala daora. Vous ne craindrez plus son vent, ce qui est un avantage énorme. Si vous êtes un HR9 experimenté, craftez vous la full chameleos G pour vous faire une pano "anti daora".

 

Anti dragon feu:

 

Le même principe qu'anti daora, les dragon de feu (téostra et lunastra) ne vous feront plus subir leur aura de feu. Un très bon talent contre les dragon feu.

 

Anti chameleos:

 

Celui-ci est un peu différent: les chaméléos ne vous voleront plus rien, et leur haleine ne vous infligera plus de statut (attention les dégats prendront quand même). Je trouve que ce talent est moins intéressant que les deux précedents, mais à vous de juger ;)

 


 

 

 

 

 

    Si vous remarquez que j'ai oublié quelque chose dans la liste, genre un talent négatif ou que j'ai mis de fausses informations (ça arrive ^^) n'hésitez pas, contactez nous à l'adresse suivante: hunterworld@hotmail.fr

C'est grâce à vos critiques et conseils que le site va pouvoir s'améliorer ;)

 

 

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1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 13:47

 

 

 Gravios

 

Le roi cuirassé


Type: Wyvern

 

gravios

 

Resistances:

 

Feu                 2

Foudre            2

Dragon          -2

Eau               -2

Glace              0

 

 

Attaques:

 

 

 

La charge

 

C'est l'attaque fétiche du gravios (et pas du gravios noir) cette attaque est très simple à éviter et pratique pour les piéges. :)

 

Le rayon 

 

Le gravios tire un puissant rayon en ligne droite qui inflige de puissants dégats feu.

 

Le rayon orientable (Gravios rang G )

 

Le gravios tire un rayon mais il le déplace de gauche a droite, dur à éviter quand on est devant et très puissant.

 

Le coup de côté

 

Le gravios donne un coup de flanc sur le côté; une roulade suffit pour éviter cette attaque.

 

Le gaz soporifique 

 

Le gravios crée un gaz soporifique qui vous endort si vous vous trouvez sous lui.    

 

Le gaz explosif

 

Gravios lache un gaz explosif qui inflige des dégats feu. Il l'utilise souvent après un rayon quand il emet une fumée noire.

 

La morsure 

 

Le gravios tente de vous mordre.    

 

Le cri

 

Le gravios crie, le talent bouchon d'oreille +2 est nécéssaire pour l'éviter.    

 

Le coup de queue 

 

Le gravios fait un demi tour et donne un coup de queue qui frappe plutôt fort mais n'expulse pas.    

 

Le plaquage 

 

Le gravios s'envole (eh oui il peut voler) et vous retombe dessus. Le choc produit une secousse qui vous immobilise temporairement.

 

 

 

 

 

   Le Gravios Noir

  

gravios noir

 

 

 

Resistances:

 

Feu                2

Foudre          2

Dragon          0

Eau              -2

Glace             1

 

 

 

Le gravios noir est beaucoup plus fort que le gravios car il utilise beaucoup plus le rayon et encore pire, le rayon orientable... Si vous aviez l'intention d'en faire un, préparez vous à en baver !

 

 

 

 

Commun à tous les gravios:

 

 

 

 

Signe de colère : le gravios hurle et de la fumée rouge sort de sa gueule.    

 

Les parties cassables:

 

- le ventre

- couper la queue


Signe de faiblesse: le gravios boite quand il change de zone ou quand il vous suit.  

 

Point faible: le point faible du gravios est son ventre une fois cassé. Sa queue est aussi assez sensible.

 

Piège à choc: vulnérable


Fosse piégée: vulnérable


Bombe sonique: invulnérable


Bombe flash: vulnérable

 

 

 

    Le gravios impressionne beaucoup à cause de son armure de pierre. C'est vrai qu'il est très résistant aux coups, mais bourrinez le ventre jusqu'à le casser ! Ensuite vous y arriverez sans doute mieux.

 

Le gravios noir est nettement plus dur que le gravios, car il utilise beaucoup plus le rayon (orientable !!!) que ce dernier.

 

Le gravios apparaît dans le marais, le volcan et le vieux marais.

 

Le gravios noir apparaît dans le marais, le volcan et le vieux volcan.

 

 

 

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1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 13:37

 

 

Chameleos

 

 

Roi du silence 

 

  

 Type: Dragon ancien

 

 Chameleos.png

 

Résistances:

 

Feu              -4

Foudre          0

Dragon         -1

Eau               3

Glace            4

 

  

 

Attaques:

 

 

 

Le coup de langue

 

Une des attaques fétiches du chaméléos. Il étire sa langue et fouette avec devant lui de droite à gauche. Pour votre plus grand plaisir il vous vole un objet au hasard...

 

L'haleine


Le chameleos vous crache un nuage puant à la gueule... Si vous vous le prenez, vous subirez des dégâts, mais ce n'est pas tout: votre vigueur sera réduite à 25 et un statut qui vous empêche de la récupérer vous sera infligé. La seule attaque du jeu avec des effets pareils...

 

Le coup de griffes

 

Un petit coup de griffe sans effet secondaire.

 

Le nuage de poison

 

Extrêmement difficile a éviter quand vous êtes à coté du chameleos. Il s'envole soudainement et lache un nuage empoisonné qui vous repoussera et vous empoisonnera.

 

Le coup de queue éventail

 

Le chameleos fait du vent avec sa queue qui vous repoussera. Il est souvent suivi d'un coup de langue.

 

La charge

 

Une vulgaire charge mais qui peut surprendre dans la mesure ou le chameleos est invisible... Cependant, elle cause d'assez gros dégâts.

 

La "boule"

 

Le chameleos vous crache dessus une boule verte qui divise votre armure par deux, a éviter a tout prix ou manger une graine armure.

 

 

 

 

Signe de colère: de la fumée sort de la geule du chameleos.

 

Parties cassables: vous pouvez lui casser sa corne et lui couper le bout de la queue

 

Signe de faiblesse: 

 

Le chameleos n'a pas de signe de faiblesse mais vous ne pouvez rien lui briser tant que sa vie est supérieure à 40%. Comme ça, si vous lui cassez la corne ou lui coupez la queue, vous aurez un petit indice sur la vie qu'il lui reste ;)

 

Points faibles: le point faible principal du chameleos est sa tête, mais elle est dure à taper...


Piège a choc: invulnérable.


Fosse piégées: invulnérable.


Bombe sonique: vulnérable uniquement quand il lance une attaque. La bombe le rend temporairement visible.


Bombe flash: vulnérable.


 

      Le chameleos est assez rapide a tuer pour un dragon ancien, il est juste très ch*ant à cause des ses attaques avec effets secondaires... Et contrairement aux idées reçues, il craint beaucoup plus le feu que le dragon, donc inutile de vous compliquer la vie prenez avec vous une bonne arme feu et vous devriez pouvoir facilement le faire fuir :)

 

Le chameleos apparaît dans le marais, la jungle et les forêts & collines.

 


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1 février 2011 2 01 /02 /février /2011 12:15

 

Le Diablos

 

Démon du desert

 

 

Type: Wyvern

 

diablos

 

Resistances:

 

Feu                3

Foudre           1

Dragon           0

Eau               -1

Glace            -2

 

 

Attaques:

 

   

La charge

   

Tout est dans le nom: le diablos pousse un petit cri, puis vous charge très rapidement.

 

Le coup de queue

   

Le diablos donne un coup de queue a droite puis un coup a gauche.

 

Le coup de queue rotatif

   

Le diablos tourne sur lui même en donnant des coups de queue.

 

Le coup de flanc

   

Le diablos donne un coup de flanc sur le côté. Pour esquiver, faites une roulade VERS le diablos, si vous la faites dans son sens opposé vous serez presque forcément touché.

 

Le tunnel

   

Le diablos s'enterre et vous charge sous terre (on se demande parfois comment il fait). Vous pourrez suivre ses déplacement grâce a la poussière qu'il déplace, si c'est un diablos de rang G il pourra s'arrêter net et se réorienter vers vous (toujours sous terre) donc soyez vigilants!

 

Le coup de corne (rang G uniquement)

   

Le diablos prend un peu d'élan et fait un demi tour sur lui même en tentant de vous empaler. Si il réussit, il vous fera faire un enorme vol plané...

 

Le cri

 

Le diablos crie, le talent bouchon d'oreille +2 est nécéssaire pour l'éviter.     

 

 

 

 

Le Diablos noir


diablos noir

 

Résistances:

 

Feu              3

Foudre         1

Dragon         0

Eau             -1

Glace          -2

 

 

 

 

Commun à tous les diablos:

 

 

Signe de colère : le diablos frotte le sol avec son pied droit et de la fumée sort de sa gueule.

 

Les parties cassables:  

 

- Les cornes, l'une après l'autre

- Couper la queue

 

Signe de faiblesse: il boite

 

Piège a choc: vulnérable.


Fosse piégées: invulnérable.


Bombe sonique: vulnérable quand le diablos est sous terre une petite bombe et hop on bourine, inefficace quand le diablos s’énerve. 


Bombe flash: vulnérable.

 

Talents conseillés: évasion peut être utile mais pas indispensable, artisan ou escrime peuvent être utile, car il a la peau dure. 

 

       Les diablos sont très rapides et puissants une fois énervés, pour le tuer je vous conseille le katana ou les dagues. Il existe une autre "sorte" de diablos, même si ça n'en n'est pas vraiment une: c'est le devil diablos, qui a l'apparence d'un diablos mais une puissance supérieure. Vous pouvez tester vous même; c'est la quête "diablos, le roi démon" de Nekoht.

 

    Le diablos est, avec le monoblos, le monstre qui a la queue la plus fragile. Si vous avez une arme tranchante (katana, GS...) 3 coups suffiront à la couper ! Faites le des le début, croyez moi ça vous facilitera la tâche ^^

 

 

 


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